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2009年2月 7日 (土)

09BL0SA 2/3 Mtg 議事録

議事録作成:松岡

参加者:日向野先生、一年生SA15名、二年生SA経験者8

 

全体の流れ

1.ウェルカムキャンプの趣旨の確認

2.ウェルカムキャンプにて、ミニプロジェクトを行うことの可否についてグループごとの論議

3.ミニプロジェクトテーマについての検討グループごとの論議

4.全体での意見共有

 

 

1. ウェルカムキャンプの趣旨の確認

Welcome Campの目的について再度全員で確認したところ、BLPの導入部分としての役割と、経営学部に入学するという気持ちの転換点としての役割の二つが混在していることがわかった。

そこで、いずれの役割が重要であるかについて、日向野先生との話の中で明確にした。

 

話し合いの結論は以下のとおり、

 ・立教大学の経営学部というものを知る(経営学部が特別だという意識を持たせる)

 ・1泊2日という泊まりがけで交流をして仲間を作る(アイスブレーキング)

※必ずしもBLPの導入である必要性はないが、その役割も兼ね備えられるのならなお良い。

 

これら趣旨に沿って目的を達成できるようなキャンプの内容にすべく、次いでメインコンテンツとなるプロジェクトをどのように行うべきかについて議論した。

 

 

 

2. ウェルカムキャンプにて、ミニプロジェクトを行うことの可否についてグループごとの論議

 

67人ずつの3グループに分かれて、実際体験した学生視点のウェルカムキャンプを思い出し、プロジェクトについて検討した。

プロジェクトのどこが良かったのか、逆にデメリットは何かを各グループで議論。

プロジェクトを行うのなら、具体的にどのようなテーマが良いか、プロジェクト以外にはどのような案が可能かについての検討。

 

その後全体で各グループが発表。

発表者は服部、石山、西。

質疑応答を含めて、各グループの主張をまとめると以下のとおり、

 

・プロジェクトは行うべき。:ビジネスゲームと比してキャンプ中長時間にわたってメンバーとコミュニケーションが図れるため。

 

・プロジェクトテーマは参加者が全員発言しやすく、身近な内容にすること。

 

・プロジェクトテーマは参加者によって前提知識に差のないものが良い。:前年の「経営学部の偏差値をあげるためには」では、受験の有無によって発言できる立場に差が出てしまったため。

 

 

3. ミニプロジェクトテーマについての検討グループごとの論議

 

 

青木グループ

 

☆プロジェクトを内容に組み込むかどうか

 ⇒組み込むべき(コンペティション方式で)

                   
 

メリット

 
 

デメリット

 
 

競争という中でやる気が出る。

 
 

優劣をつけると目的に反する。楽しめない。

 
 

2日間かけてやることで更にメリットが。

 

・夜遊びに行く人を少しでも減らせる

 
 

2日間かけてやるとデメリットが。

 

・各班に格差が生じる

 
 

本気で経営学をやりたい者にとって最高の場所。

 
 

前で発表しても聞いていない人がいる。

 
 

クライアント(依頼人)がいることによってリアリティが増す。

 
 

進まない班はつまらない。

 

 

☆プロジェクトの他にビジネスゲームを組み込むかどうか

 ⇒組み込むべき

しかし、プロジェクト無しで、ビジネスゲームだけだと短いので泊まる意味がない。

ビジネスゲームはひとつが短いので、アイスブレーキング的要素として組み込めば良い。

 

★プロジェクト内容★(全員が知っている、気軽に発言が出来る、知識に差がないが前提)

ABに勝つには(比較)

例)ロッテリアがマックに勝つためにはどうすればよいか

  富士急がDisneyに勝つにはどういう戦略をとるのか など

・クライアントがいる

例)経営学部の偏差値を下げずに入学者数を増やすのか

  牛乳プロジェクトなど

しかし、身近な人がクライアントになることによって発表に緊迫感をもたせ、実現可能性があることによってモチベーションを高めることができる。

 

 

青木恒存作成

 

 

 

西グループ

 

ウェルカムキャンプについて
初日
SKJRの話を含め教授からの話は要点を短く。
代わりに先輩の話なら興味を持って聞けると思うので、先輩の話をメインに。
BLでの決勝のVTRを流したりする。経営学部のすごさを実感させる。
グループで初日から顔合わせを行い、アイスブレイキングとしてビジネスゲームを行う。
ビジネスゲームは仲良くなることにつながる。

2日目
本格的にプロジェクトへ、プロジェクトをやることによって経営学部としての自覚が生まれる。
プロジェクトはコンペ形式にすることによって目標が明確化され、モチベーションの向上につながる。
更に互いに発表しあうことによって自分たちのグループのプレゼンの何を改善すべきなのかなどフィードバックできる。


プロジェクトの内容
グループ内で知識に格差のない、身近で考えやすいということを前提に考えた。
こっちからある程度、分野を限定し、新しい企業を進出させその分野で企業を成功させるためにはどのような戦略をとるべきかを考えさせる。
何故、このような内容を選んだのかというと自分たちもプロジェクトにとりかかってみて、戦略を考えることが一番楽しかったし、考えやすかったからである。

 

西優輔作成

 

對馬グループ

 

■プロジェクトをするか否か? →するべき

 経営学部の特色を知ることができる

 BL0の全体的な流れ、雰囲気がわかる

 宿泊すること(長時間)を上手くいかす

 最低限のモチベーションを持たせることができる

 

WCの流れ

1日目:ビジネスゲーム

 アイスブレーキグの一環として

 班メンバーのみでなく、クラス全体でゲームを繰り返し行う→クラス全員と関わり仲良くなる機会をつくる(2日目にアイスブレーキングをする必要がなくなる)

 

2日目:プロジェクト 

 昨年のテーマはやりにくかった、またグループメンバーによってアイディアに差が

   →昨年とは違うものを

 テーマは身近で誰でも話せるもの

 PC環境の必要としない、知識に差がないテーマである必要がある

   →コンビニをテーマにしてはどうか!?

 条件(立地、ターゲット、ディスプレイ、特徴)などを指定することで、範囲が限られ、評価もし易くなる

 日向野先生の意見:誰でも思いついてしまう

 

■決戦を行うか? →行うべき

 やる気のない班でも最低限のことはするはず

 決戦を開くことで、今後の基礎演習のモチバーションアップにつながるのではないか

 発表の方法はポスター1枚ではなく5枚までなど指定して、パワポの様にすれば発表の幅が広がるのでは(SAの人数もいるので可能ではないか)

 

 

對馬里菜作成

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